Мушка  

В Россию эта игра пришла из Франции и была чрезвычайно популярна в XVIII веке. За долгие годы существования мушка была украшена многочисленными вариантами, что придает ей особую прелесть. Количество игроков - от 3 до 7. Если играют трое, берут малую колоду - 32 карты. Если игроков четверо, берут среднюю колоду - 36 карт. При большем количестве игроков используют колоду в 52 карты. Места определяет жребий - из колоды, разбросанной веером по столу, тянут карты. Тот, кто вытянул самую младшую карту, сдает первым. Если вдруг случится вытянуть одинаковые карты, нужно вновь вернуть их в колоду и тащить карты заново. Сдают каждому игроку по пять карт, раздавая их по одной, не все пять за раз. Козырь вскрывает сдающий и помещает его в середине стола. Туз в каждой масти - самая сильная карта, а туз пиковый именуется мушкой. Ему присваиваются значительные преимущества. Каждый игрок ведет свою запись. Игрок проводит перед собой линию и пишет под ней цифру 25, с которой в течение всей игры и списывает. В мушке XVIII века, упомянутой в произведениях Державина и Фонвизина, игра велась "в 30 пуаней" (пуань-фишка в определенную, заранее обусловленную сумму). На зеленом сукне ломберного стола каждый игрок проводил дугу, которую рассекал посередине вертикалью. Левая (от вертикали) сторона дуги помечается буквой В - она назначалась для вписывания взяток. Правая сторона помечается буквой Р и обозначает ремизы. В центре дуги, над вертикалью, пишут цифру 30 (или 25).

Прикупают игроки поочередно. Выигрывает тот, кто первым списывает назначенную цифру. Выигрывает он обязательно у каждого из игроков. Цифру выигрыша записывают в стороне до окончательных расчетов.
Описание игры
Сдача идет обычным порядком — слева направо. Сдают пять карт каждому игроку, по одной за раз. Нельзя смотреть в карты до открытия козыря. После этого ведущий игрок спрашивает у каждого, сколько тот желает купить карт. Сбрасывать при покупке следует прежде всего длинную (чем больше карт, тем масть длиннее) масть или младшие карты. Оставлять тузов или надеяться на них как на взятку не стоит: скорее всего, кто-нибудь из игроков снесет ту масть, к которой принадлежит туз, и тогда побьет его козырем. Лучше всего оставлять на руках одних только козырей и прикупать к ним.
Карты обязательно кладут в масть, при неимении масти можно перебить козырем.
Если у вас на руках расклад, не стоящий даже того, чтобы рискнуть прикупкой, вы можете объявить пас и отложить карты в сторону, таким образом отказаться играть эту игру.
Если сдающий "засдался", то есть сдал лишние карты, или нечаянно открыл какую-либо карту очками вверх, то производят пересдачу.
Если игроку осталось по счету взять всего одну или две взятки до 30 (25), ему нужно быть особенно осторожным: увлекшись, он может взять лишнюю взятку. Тогда он теряет право на выигрыш. Ему придется снова поставить цифру 30 (25) и снова ее списывать, остальные же игроки продолжают игру с прежней записью.
10 правил мушки
1. Каждая взятка считается за одну. Если у вас, например, 3 взятки, то в сектор дуги В записывается 3. Если же у вас на руках туз пик, то все равно, взяли ли вы взятку или, напротив, были побиты, — в любом случае ваша первая взятка считается равной шести, а остальные прибавляются по одной. То есть, если, имея на руках пикового туза, вы взяли три взятки, то пишите не 3, а 8. Если же туз был побит и не сделано ни одного леве (каждая взятка сверх шести), то в секторе Р записываете 10.
2. Игрок, не имеющий на руках пикового туза и не взявший ни одной взятки (то есть обремизившийся), пишет в секторе Р цифру 5.
3. Туз пик, в случае, если он является козырем, в первой взятке считается за 10, остальные же записываются не единицами, а вдвое. Например, при трех взятках вы вписываете в сектор В цифру 14.
4. Игрок, имеющий на руках туз пик, не вправе пасовать, как бы этого ни требовал сложившийся расклад.
5. Туз пик следует беречь для особо сложных моментов. Если игрок зашел с пикового туза, партнеры имеют право бить (только в случае неимения пиковой масти) эту карту козырем, пусть даже самым маленьким. Если же козыряют другим тузом (бубновым или, например, трефовым), то владелец пикового туза имеет право перебить им взятку. Остальные карты козырной масти не подлежат этому правилу и сохраняют все свои права.
6. Некоторым игрокам кажется разумным при покупке прежде всего сносить пиковую масть. Этот расчет представляется неправильным, так как при случае владелец пиковой масти может вынудить противника сбросить пикового туза и тем самым возвратить право козырному.
7. Тот, кто имеет козырного короля, должен непременно козырять с него, даже рискуя подвести партнера, имеющего козырного туза. Если пикового туза не окажется ни у кого из играющих, то козырный туз берет короля.
8. Если у игрока на руках и туз, и король козырные, то туза следует беречь, насколько это возможно. Если у вас при козырном тузе есть и другой достаточно сильный козырь на руках, следует его сбрасывать прежде туза.
9. Когда игрок в секторе В набрал 30 (25) взяток (даже за вычетом ремизов), то мушка остается за ним и каждый игрок платит ему обусловленную сумму. Например, если обусловлено играть по десять копеек мушку, а игроков всего шесть, то выигравший получает 50 коп.
10. Иногда играют так: мушку считают, например, в 10 пуаней, а каждый пуань оценивают, допустим, в 1 коп. Следовательно каждый, игрок к сумме своего проигрыша добавляет еще 10.
Примеры выигрыша
У первого игрока слева осталось несыгранными 9 очков, у второго 16, у третьего — 2. Выигравший складывает эти цифры в одну сумму и записывает плюс 27. Каждый проигравший, в свою очередь, отмечает у себя проигрыш: первый записывает минус 9, второй минус 16 и третий — минус 2. Если в следующую пульку выигравший проиграет, допустим, 8, то он вычитает эту цифру из своей записи 27, то есть оставляет у себя 19. Второй же, допустим, в эту пульку выиграл, в общей сложности, 38, он вычитает свои прежние 16 и пишет себе плюс 22. Вторично проигравший свои минусы увеличивает новым проигрышем.



Сайт создан в системе uCoz
Назад Главная
Rambler's Top100 Яндекс цитирования